Мёртвый Урал

публичная база знаний о мире и правилах настольной ролевой игры

Инструменты пользователя

Инструменты сайта


pravila:rassudok_i_porcha

Необходимое отступление

Стоит понимать, что герои Мёртвого Урала весьма непугливы (как и полагается потенциальным строителя коммунизма угодившим в самое сердце перерождающегося мира). И поэтому механика ужаса в нашей игре принципиально не оперирует популярными в ряде других игр хоррор-направленности концепциями типа «он нападает на тебя и теперь тебе страшно, кинь-ка кубик».

Настоящий становящийся угрозой рассудку Ужас в нашей игре может быть вызван только одним — пагубными эманациями Древних и их отродий-выползков.

Рассудок

Базовое значение рассудка персонажа равно половине его значения характера +2 (минимум - 4, максимум - 8)

Каждый раз, когда персонаж проваливает проверку храбрости (бросок кости со значением своего Характера) при встрече с Древними или их порождениями, он впадает в шок и значение его рассудка уменьшается на величину, соответствущую параметру «ужас» встреченного существа. В случае критического провала, урон для рассудка персонажа увеличивается вдвое. Помимо того, в случае критического провала персонаж также производит проверку по таблице страха (стр. 101 базовой книги правил "Savage Worlds: Дневник авантюриста").

Опциональное правило: Помимо того, в момент провала проверки храбрости игрок обязан вытянуть карту из "Колоды ужаса" и разыграть от лица своего персонажа сцену, согласно указанному на карте эффекту. Убедительная и красивая сцена также может быть вознаграждена дополнительной фишкой.

В случае падения значения рассудка до 0 и ниже, персонаж обязан немедленно совершить проверку характера рискуя, в случае провала, приобрести психоз той или иной степени тяжести (см. ниже).

Сразу после достижения значения рассудка -6 и менее, психика персонажа окончательно разрушается и дальнейшаа игра им становится невозможной.

Восстановление рассудка

Персонаж может восстановить рассудок тремя путями:

1. Избежав в течение 2-х недель потери пунктов рассудка, персонаж автоматически восстанавливает 1 пункт; 2. С успехом завершив порученную группе миссию, персонаж автоматически восстанавливает 1 пункт; 3. Проведя два дня в забытьи, под воздействием релаксантов или алкоголя (см. Алкоголь и вещества)персонаж так же восстанавливает 1 пункт. В случае, когда подобное времяпровождение сопровождается близкими компании с представителями противоположного пола (если персонаж гетеросексуален), он восстанвливает ещё один пункт.

Порча

Каждый раз, при трате пунктов Рассудка, игрок может нивелировать последствия траты (и сответственно, возможный полученный психоз), взяв столько же очков Порчи, сколько урона Рассудку он получил.

Каждое добавочное очко Порчи увеличивает любой ущерб от специальных атак/воздействий Древних и их отродий.

  • При этом, каждые 3 пункта Порчи дают +1 на проверки Оккультизма, +1 к броску Мутации и +1 к рукопашному урону голыми руками.
  • При накоплении 5 пунктов Порчи, персонаж получает изъян «Слышащий» и штраф к харизме -2
  • При накоплении 10 пунктов Порчи, персонаж получает изъян «Маяк» и штраф к харизме -4
  • При накоплении 15 пунктов Порчи, персонаж впадает в кому и в течение 12 часов становится Куколкой (см. Бестиарий)

Психозы

Каждый раз, когда персонаж окунается в безумие (значение его рассудка опускается до 0 и ниже) и его проверка характера безуспешна, разум персонажа раскалывает трещина психоза.

В такие моменты, игрок делает бросок d20 + показатель ужаса существа, прведшего к потере пунктов рассудка и определяет то, какое же расстройство досталось его персонажу по нижеприведённой таблице. Выбранный таким образом психоз игромеханически считается мелким изъяном. В случае, если у персонажа уже был подобный психоз (то же самое значение из таблицы), приобретённый изъян становится крупным (например, первоначальная привычка держать счастливый камешек-окатыш во рту может перерасти в проглатывание по одному камню каждое утро).
Опциональное правило: Помимо того, Ведущий также может уменьшать максимальное количество пунктов Рассудка персонажа на единицу, за каждый полученный этим персонажем психоз, тем самым делая эту механику ещё более летальной.

Таблица психозов

1-2 Суеверность

Каждое утро мочиться стоя лицом к востоку, никогда не забывать оставить сухарь на пеньке для мелкой живности, всегда держать во рту особый счастливый камешек, целовать нательный крест перед долгой дорогой или молиться перед едой, не есть собачьего мяса или не отказывать в приюте страннику… Любая из этих (или подобных) привычек — то, что позволяет персонажу отгородиться от ужасов реальности. Выберите какой-либо мелкий объект или простой ритуал, на котором теперь фокусируется ваш персонаж. В случае, если возможности фокусироваться на нём у персонажа не будет (предмет будет потерян или ритуал нарушен), все проверки храбрости до возобновления фокусировки персонаж будет вынужден совершать со штрафом -2.

3-4 Человеколюбие

Обладатель этого психоза видел уже достаточно мёртвых тел и бессмысленных смертей для того, чтобы окончательно увериться в собственном нежелании увеличивать их количество. Теперь каждый раз, когда персонажу необходимо нанести вред тому или иному человеку, он вунужден произвести проверку характера или в пасть в шок (и, в случае критического провала нерпоризвольно отбросить от себя то оружие, которое держал в руках). В случае, если к этому психозу примешивается изъян жажда крови, то такое сочетание мотиваций ввергает персонажа в диссациативное расстройство личности, в критических ситуациях заставляя разрываться между собственной жестокостью и нежеланием причинять вред людям. Обладатель подобного двойственного расстройства всегда, в кажом раунде боя с участием противников-людей, ходит последним (складывается с первоначальным эффектом человеколюбия).

5-6 Отрешённость

Отрешённый, направленный в пустоту взгляд обладателя этого психоза свидетельствует о множестве ужасов, которые он пережил. Отрешённый персонаж вынужден совершать все проверки внимания со штрафом -2.

7-8 Вспышки памяти

Какждый раз в критической ситуации, жертву вспышек памяти накрывает множеством сумбурных картин, демонстрирующих ему детали прошлых боёв и гибели давно ушедших товарищей. В начале каждого раунда, такой персонаж всегдя тянет на одну карту больше и всегда выбирает худшую из вытянутых карт.

9-10 Нелюдимость

Этот персонаж потерял немало друзей и просто товарищей по команде, и это наложило на него отпечаток. Теперь он нелюдим, неприветлив и замкнут. Он не ищет близости с окружающими людьми. Зачем нужны все эти условности, если каждый - всего лишь мясо в мясорубке жестокой реальности? В связи с подобным подходом, персонаж получает -4 к своему показателю харизмы и его командный радиус уменьшается вполовину.

11-12 Ночные кошмары

Ужасы Мёртвого Урала действуют на всех по разному. У некоторых они вызывают острые приступы ночных кошмаров, снова и снова преследующих сво измученную жертву. Быть может, во сне такой персонаж видит лицо своего друга, заживо перемалываемого пастью битюга, или Дорогу мёртвых, с телами, тянущими к нему свои руки с кольев. Что бы он ни видел во сне, теперь его ночной отдых (избавляющий от усталости сон без сновидений) невозможен небольшой дозы без наркотиков или выпивки, в силу чего часто находится в состоянии непрекращающегося похмелья. Помимо того, в случае, если ему необходимо бодрствовать ночью, он вынужден раз в час делать проверку характера с дополнительным штрафом -2 и, в случае её провала, незаметно для себя впадать в дрёму.

13-14 Зависимость

Твой персонаж слишком привык решать проблемы своего разума при помощи дурманящих средств. Теперь он буквально зависит от них. Чем бы ни было его пристрастие (алкоголем, наркотиками или иными химикатами), теперь он готов на многое, чтобы заполучить вожделенный дурман и получает изъян дурная привычка (крупный).
В случае, если персонаж-обладатель зависимости помимо неё уже имеет изъян пьянь, его штрафы к проверкам выносливости и характера (при сопротивлении своей зависимости) доходят до -4. 15-16 Тремор В горячке боя или в стрессовой ситуации, этот персонаж трясётся как осиновый лист и вынужден производить все проверки ловкости и связанных с ней навыков со штрафом -1.

17-18 Параноя

Этот персонаж видел и слышал достаточно, чтобы понять, что даже так называемые союзники и друзья скрывают немало тайн, которые напрямую связаны с ним самим, с его бедственным положеним и с тем что произошло с миром. Никто не заслуживает доверия. И только проникнув в тайны, ты сможешь чувствовать себя более или менее уверенно. Первонаж по власти паранойи получает изъян заблуждение (крупный) и штраф -2 к параметру харизмы.

19-20 Панические атаки

Время от времени, твой организм словно бы сходит с ума. Сердцебиение учащается, зрение слабеет, мысли упутаются и твоё сознание захлёстывают волны паники. В любой боевой ситуации или ситуации стресса персонаж подверженный паническим атакам вынужден проходить проверку характера со штрафом -4 и, в случае успеха, оказываться в шоке, а в случае провала — так же оказываться в шоке получать дополнительный два уровня усталости, которые можно снять часом непрерывного отдыха.

21-22 Жор

Персонаж одержимый жором начинает верить, что его выживание в сложившейся ситуации зависит от поедания каких-либо странных вещей. Например, тараканов, папиросной бумаги, или свернувшейся/свежей крови. Это приводит к штрафу -2 к харизме при взаимодействии с любым, кому известно о подобной привычке. Помимо того, сама привычка может вызвать самые разнообразные последствия (от инфекции и расстройств пищеварения до травм и внутренних кровотечений), в зависимости о того, что именно поедается персонажем.

23+ Обречённость

Персонаж во власти обречённости уже видит себя мертвецом и внутренне смирился с этой мыслью. Он понимает что его смерть - только вопрос времени и случайностей. Детали не важны. Гибель неизбежна. Каждый раз, когда персонаж оказывается во власти обречённости (в результате броска 23+ по таблице психозов), он лишается одной из своих фишек, полагающихся ему в начале игровой встречи.

Избавление от психозов

Так как в рассматриваемый временной период психиатрия, как медицинская практика, в СССР отсутствовала, то мы не предусматриваем какого-либо игромеханического способа избавления от психозов.

Однако, Ведущий может премировать искренне и деятельно стремящихся к исцелению игроков, позволив им выкупать психозы в обмен на пункты развития персонажа (аналогично приобретению черт).

pravila/rassudok_i_porcha.txt · Последние изменения: 2016/01/12 05:43 — Andrey Makarov