Мёртвый Урал

публичная база знаний о мире и правилах настольной ролевой игры

Инструменты пользователя

Инструменты сайта


about:power_19

Содержание

"Power 19 — это один из подходов к проектированию игр, заключающийся в том, что игроделы отвечают насколько можно честно и подробно на девятнадцать вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь, но системность в процесс разработки такие ответы вносят и заставляют задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии." © [Ru.RPG.Wikia.com](http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Power_19)

Итак, вот эти 19 вопросов и ответов, применительно к «Мёртвому Уралу»:

О чём ваша игра?

Об исследовании одновременно знакомого и искажённого до неузнаваемости мира. О выживании и развитии колонии-Бункера, на которое может оказать непосредственное влияние каждый из участников. О привычном до обыденности страхе неведомого и о борьбе с невыразимо ужасными тварями из иных пространств и времён, с не менее ужасными собратьями-инородцами, с собой, со своим безумием и просто с недружелюбной к человеку окружающей средой. Возьмите Fallout, «Почтальона» и «The Road», добавьте пост-советской тоталитарной эстетики, переместите всё это в место где Европа встречается с Азией, напустите тумана, пробудите Древних…

Чем заняты персонажи?

Исследованием дикого и странного мира, разведкой, сбором ресурсов, развитием Бункера, переговорами (в том числе на языке оружия) с инородцами, избеганием встреч с монстрами (до поры до времени) и индивидуальным выживанием в процессе всего перечисленного.

Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?

Игроки также, вместе с персонажами, исследуют мир, узнают историю и подоплёку предшествующих игровым событий и, в процессе сюжетной кампании выбирают сторону/идеологию/цивилизационную модель развития Бункера, интересы которой готовы отстаивать в дальнейшем.

Как ваш сеттинг помогает реализовать концепцию игры?

Игровой мир Мёртвого Урала опасен, полон развалин и крайне беден на ресурсы. Еды почти нет, вода повсеместно заражена, в окрестностях хватает умеющих стрелять дикарей-канибалов. Для выживания обитателей пока безопасного Бункера жизненно необходимы успехи разведэкспедиций, в силу чего герои (в единственно доступной игрокам роли разведчиков) раз за разом отправляются наружу, в мир полный дикарей, аномалий и искажённых, неестественных, почти неуязвимых монстров, для того чтобы пройти все испытания (как тела, так и разума), а затем вернуться домой, со щитом или на щите.

Как правила помогают реализовать концепцию игры?

Базовые правила игры («Дневник авантюриста» — http://studio101.ru/savageworlds/rules — плюс авторские дополнения) просты, брутальны и, зачастую сбалансированы далеко не в пользу мягкотелых представителей человеческого рода.

Персонажи приходят в мир слабыми, зависимыми от материальной базы Бункера, не знакомыми с опасностями Мёртвого Урала и лишёнными памяти о предыдущих событиях. Каждый персонаж имеет шкалу Разума, которая склонна быстро и драматично убывать во время игры. Каждый персонаж вынужден взвешенно выбирать предметы, которые могут обеспечить ему выживание в следующей экспедиции (Что важнее, +1 боекомплект или +1 паёк?). Значимым блоком правил являются правила по безумию, порче (магически-экзистенциального толка) и мутациям персонажей. Всё это усиливает драматизм и добавляет оттенка ужаса в и без того мрачную атмосферу Мёртвого Урала.

Отдельно стоит выделить блок правил, отвечающий за исследование мира. В базовой комплектации, Мёртвый Урал представляет собой классическую OSR-like HexCrawl-кампанию (http://goo.gl/93Zsy6), с картой местности, на которой хватает интересных объектов так и ждущих чтобы их исследовали, с двумя линейками централно-сюжетных квестов-миссий по сбору ресурсов с географически-удалённых точек, с конкурирующими фракциями и механиками генерации событий (миграция монстров, изменения ландшафта, и т.п.), правилами передвижения, и т.д.

Подобная проверенная десятилетиями структура, вкупе с жёстко заданной ролью разведчиков Бункера, однозначным образом будет стимулировать игроков на исследование мира и подерживать в них интерес в процессе этого исследования. Наконец, в силу того, что Мёртвый Урал в немалой степени предназначен для игровых кампаний в режиме «Открытого стола» (http://pnprpg.ru/blog/2014/08/01/thealexandian-opening-your-table/) строгая миссионная структура кампании и взаимозаменяемость «разведчиков Бункера» также работают на изначальную задумку.

Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?

Игра явным образом поощряет рациональный взвешенный подход, стратегические и тактические навыки, храбрость, решительность, находчивость и изобретательность, умение быстро адаптироваться к изменившейся ситуации, а также – любопытство (которое может привести ко множеству приятных открытий) и азарт первооткрывателя. При этом игра (на уровне игромеханики) нарочито слабо поддерживает межличностные взаимоотношения, очень богатый внутренний мир, сверхидею, катарсис, глубокую рефлексию и прочие малонужные в рамках сурового ктулхического постапокалипсиса буржуазно-мещанские рудименты.

В равной степени, игра не поддерживает и не стимулирует всеразличное «крысятничество», внутрикомандное недоверие, интриги и тому подобное.

Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?

Любоптытство вознаграждается полезными находками и важной развединформацией. Смелость, взвешенность решений, и прочее подобное – увеличением выживаемости персонажа и разведгруппы в целом.

Неосторожнойсть и желание «бежать на танк с голой пяткой», наоборот встречают адекватный и жёсткий ответ, со стороны игрового мира (чаще всего оная пятка попросту отрывается).

На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?

Мёртвый Урал – игра с классическим распределеним повествовательных прав. От лица мира говорит ведущий, от лица главных героев – остальные игроки.

Как и чем ваша игра увлекает игроков?

В первую очередь, приманкой-наградой дли игроков служит сам процесс исследования неведомого и узнавание истории мира. Во вторую – развитие своих персонажей (путём повышения навыков, улучшения материального обеспечения экспедиций, нового снаряжения, оружия, средств передвижения, развития сверхъестественных умений и тп.) и Бункера (развитие Бункера представлявет собой отдельную мини-игру).

Какой механизм бросков используется в вашей игре?

Все необходимые базовые сведения о механизме бросков вы можете получить из вот этого документа — http://goo.gl/6e351v

Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?

По мере развития навыков, характеристик и материальной базы герои могут делать больше, путешествовать дальше и добывать всё более редкие и ценные ресурсы. При этом, с немалой вероятностью, герои всё больше становятся подвержены воздействию сверхъестественного и всё в больше степени теряют рассудок (что подчёркивает нотки ужаса и обречённости во всём происходящем).

Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?

Персонажи могут развиваться сразу по нескольким направлениям:

a) Политически, повышая свой рейтинг в глазах одной из двух фракций Бункера и в глазах различных объединений инородцев/дикарей;
б) Технологически, приобретая всё более развитые средства вооружения/передвижения/оснащения;
в) Чисто механически, согласно правилам Savage Worlds, приобретая новые навыки и черты, или увеличивая значения уже приобретённых навыков и черт.

Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?

Чем развитее персонаж, тем больше возможностей для исследования мира он имеет.

Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?

Я хочу показать им пугающий, знакомый и незнакомый одновременно, мир, который пощекочет им нервы, обведёт их вокруг пальца, заставит думать и будет оставлять у них ощущение уникальной и интересной истории приключения после каждой игровой встречи.

Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?

Наибольшее значение уделено правилам исследования местности, правилам ментальной сопротивляемости персонажей, правилам аутентичного (в рамках художественной стилистики) развития персонажей и правилам экспедиционного менеджмента ресурсов, так как все эти правила поддерживают первоначальную концепцию «реконкисты безмного-безумного мира», а также интерес игроков и удобство для этой реконкисты. Вторым по значимости куском стал боевой блок правил (потому что путешествие по Мёртвому Уралу зачастую вынуждает вас отстаивать жизнь с оружием в руках) и правила развития Бункера (которые определят ход основной сюжетной кампании).

Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?

Больше всего мне нравится карта игрового мира и правила с ней связанные. Ну, просто потому что я люблю карты и путешествия по ним.

Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?

В данный момент на русском языке нет ни одной другой игры предлагающей игрокам настолько же внятный и поддерживаемый готовой игровой структурой (правилами) игровой опыт исследования оригинального и экзотичного мира в настолько же жёстких, опасных и «грязных» условиях. В общем, Мёртвый Урал — не для слабых духом. Помимо того, насколько мне известно, пока-что ни одна другая игра на русском языке не предлагает реализацию игрового процесса по модели «открытого стола» из коробки.

Как вы хотите опубликовать игру?

Большая часть авторской игромеханики игры, а также карта мира без аннотаций и ряд иллюстраций будут выложены в публичный доступ на вики-сайте проекта (в процессе разработки). Помимо того, по результатам дальнейшей обкатки и доработок будет опубликован коммерческий PDF с полными правилами игры, описанием структуры сюжетной кампании, картой с подробными аннотациями и прочая и прочая. Однако, это будет нескоро.

На кого рассчитана ваша игра?

Мёртвый Урал расчитан на широкую аудиторию, как новичков так и игроков со стажем, заинтересованных в игровом опыте основанном на трёх принципах: исследовании, развитии и выживании. Помимо того, «Мёртвый Урал» вероятно будет также интересен настольно-ролевым клубам, как продукт «из коробки» поддерживающий формат "Открытого стола".

about/power_19.txt · Последние изменения: 2018/01/27 20:23 (внешнее изменение)